DIE ENTWICKLUNG VON SEGAS
SPIELEKONSOLEN
WER KENNT SIE NICHT, DIE SPIELEKONSOLE
SCHLECHTHIN: DEN SATURN VON SEGA. BIS
JETZT KONNTE ER NOCH SEINE
MONOPOLSTELLUNG ALS 64BIT-KONSOLE
BEHAUPTEN, DOCH ER HAT ERNSTHAFT
KONKURRENZ DURCH NINTENDOS N64 UND SONYS
PLAYSTATION, DIE JEDOCH SCHON ETWAS
LÄNGER AUF DEM MARKT IST, BEKOMMEN.
IN DIESEM ARTIKEL SOLL EINMAL DER
WERDEGANG VON SEGAS GROßER ERFOLGSSTORY
DER HEIMKONSOLEN VERDEUTLICHT WERDEN.
IM JAHRE 1951 BESCHLOß EIN JUNGER
UNTERNEHMER, EINE FIRMA ZU GRÜNDEN, DIE
SICH AUSSCHLIEßLICH MIT DEM
SPIELVERGNÜGEN AUF HEIMBASIS
BESCHÄFTIGEN SOLLTE. SO ERSCHUF ER
"NIPPON GORAKU BUSSAN CO." IN TOKIO.
1960 WIRD DIE FIRMA DANN IN SERVICE
GAMES UMGETAUFT. IN DEN FRÜHEN JAHREN
BESCHÄFTIGTE SICH SEGA NATÜRLICH NICHT
MIT HOCHENTWICKELTEN HEIMCOMPUTERN,
SONDERN VERSUCHTE ES ZUNÄCHST AUF DEM
ETWAS EINFACHEREN NIVEAU DER
BRETTSPIELE. SPÄTER KAMEN DANN DIE
ERSTEN SPIELE, DIE MEHR ODER WENIGER
UNTER DER LEITUNG EINES COMPUTERS
LIEFEN. 1985 GESCHAH EIN WEITERER
BEDEUTENDER SCHRITT IN DER GESCHICHTE:
SEGA OF AMERICA WURDE GEGRÜNDET. BIS
JETZT IN DEN 90ERN HAT SICH SEGA ALSO SO
WEIT ENTWICKELT, DAß ES SICH IMMER NOCH
ZU DEN FÜHRENDEN VIDEOSPIELHERSTELLERN
ZÄHLEN KANN. DER HAUPTSITZ WURDE IN ZWEI
AUFGETEILT, EINER IN DEN USA UND EINER
IN JAPAN, WO EIN GROßTEIL AUCH
PRODUZIERT WIRD. SO IST ES AUCH NICHT
WEITER VERWUNDERLICH, DAß IN JAPAN DIE
ERSTVERÖFFENTLICHUNGEN DEUTLICH FRÜHER
SIND, ALS DEN ÜBRIGEN LÄNDERN.
NUN ZU DEN EINZELNEN SPIELEKONSOLEN, DIE
SEGA ERFOLGREICH VERMARKTEN KONNTE:
MASTER SYSTEM
IN DEN 80ER JAHREN EROBERTE EINE KONSOLE
DEN SPIELEMARKT UND SOLLTE DORT AUCH
SEHR LANGE IN DER OBERSTEN RIEGE
BLEIBEN: DAS MASTER SYSTEM. ZUERST
EINMAL ZU DEN TECHNISCHEN DATEN DER
KONSOLE:
- 8-BIT-TECHNOLOGIE
- Z80A PROZESSOR
(SIEHT NACH 2 MHZ AUS MIST)
- MEHRKANAL-SOUND CHIP
- ZUBEHÖR: CONTROL PAD / STICK, LIGHT
PHASER (PISTOLE), REMOTE CONTROL
(KABELLOS), DAUERFEUER-ZUSATZ
FÜR DIESE SPIELKONSOLE ERSCHIENEN ÜBER
120 SPIELE. ES GAB DAS MASTER SYSTEM I
UND II, WOBEI DIESE SICH NUR IN DER FORM
UNTERSCHIEDEN UND EIN ANDERES SPIEL
DIREKT EINPROGRAMMIERT HATTEN.
GAME GEAR
DIESE TRAGBARE SPIELKONSOLE WURDE
ZEITGLEICH MIT DEM MASTER SYSTEM
ENTWICKELT, VERSCHWAND JEDOCH IN
DEUTSCHLAND SEHR SCHNELL WIEDER,
AUFGRUND DES HOHEN KONKURRENZKAMPFES
(GAME BOY,...). IM GEGENSATZ DAZU WURDE
DER GAME GEAR IN DEN USA VIEL HÄUFIGER
VERKAUFT ALS DER GAME BOY. SEINE
TECHNISCHEN DATEN:
- LCD FARB-BILDSCHIRM (83MM)
- 4096 FARBEN, 32 GLEICHZEITIG
- HINTERGRUNDBELEUCHTUNG
- SPEZIAL-CHIP FÜR BEWEGUNGEN UND
SPIELABLAUF
- SOUND MONO (MIT KOPFHÖRER STEREO)
- NETZKABEL
- BATTERIE / AKKU / NETZTEIL
- ZUBEHÖR: TV-TUNER, AV-KABEL
(VIDEOKAMERA), CAR ADAPTER, BATTERY
PACK, MASTER GEAR CONVERTER
(SPIELE DES MASTER SYSTEM MÖGLICH)
ICH PERSÖNLICH VERSTEHE NICHT, WARUM
SICH DER GAME GEAR GEGENÜBER DEM GAME
BOY NICHT DURCHSETZEN KONNTE, DENN
ERSTERER HAT, WIE ICH MEINE, DOCH EINIGE
VORTEILE. ZUM EINEN IST ER IN FARBE
(GAME BOY SCHWARZ / GRAN), ZUM ANDEREN
IST AUCH DER BILDSCHIRM GRÖßER.
(ABER: GAME BOY IST BILLIGER, BRAUCHT
WENIGER BATTERIEN UND PAßT IN DIE
HOSENTASCHE! MIST)
MEGA DRIVE
"THE HEART OF THE SYSTEM", SO BEZEICHNET
SEGA SELBST DAS MEGADRIVE. KANN MAN AUCH
ALS SOLCHES ANSEHEN, DENN DARAUF WURDEN
ALLE WEITEREN KONSOLEN AUFGEBAUT. MIT
DEM MD SOLLTE EIN, WIE ICH FINDE,
EBENBÜRTIGER GEGNER ZUM SNES DEN
DEUTSCHEN MARKT EROBERN UND, FÜR
DEUTSCHLAND EHER UNGEWÖHNLICH, ER
SCHAFFTE DIES AUCH MIT SEHR GROßEM
ERFOLG.
SEINE TECHNISCHEN DATEN:
- 16-BIT TECHNOLOGIE
- 68000ER PROZESSOR
(BEKANNT AUS DEM AMIGA MIST)
- DETAILLIERTE GRAFIKAUFLTSUNG MIT 3D-
EFFEKTEN
- FLACKERFREI
- 10-KANAL-STEREO-SOUND (AN HIFI-ANLAGE
ANSCHLIEßBAR)
- ÜBER 130 SPIELE
- ZUBEHÖR: CONTROL PAD/STICK/REMOTE
CONTROL, NETZTEIL, TV-ANSCHLUßKABEL
MASTER SYSTEM CONVERTER
ES ERSCHIENEN ZWEI VERSIONEN DES
MEGADRIVES, WOBEI DER UNTERSCHIED NUR IM
DESIGN BESTEHT.
MEGACD
MIT EINER ERSTEN CD-VARIANTE EINER
KONSOLE WOLLTE SEGA EINEN NEUEN
MEILENSTEIN IN DIE GESCHICHTE DER
SPIELKONSOLEN SETZEN. MAN VERSPRACH SICH
ANSCHEINEND SEHR VIEL VON DIESEM GERÄT,
HATTE ABER AM ANFANG GROßE PROBLEME MIT
DEM VERKAUF. 1990 SOLLTE IN JAPAN DAS
MEGACD VERÖFFENTLICHT WERDEN, UND MAN
VERSUCHTE ES MIT ALLER GEWALT NOCH VOR
WEIHNACHTEN HERAUSZUBRINGEN. DIES HABEN
DIE ENTWICKLER DANN ZWAR AUCH GESCHAFFT,
ABER ES WURDE SEHR UNGENAU GEARBEITET
UND SEHR WENIG SPIELE STANDEN BEREIT
(AUFGRUND DES ENORMEN ZEITDRUCKS). SO
WURDE DIE VERÖFFENTLICHUNG DES MEGACD I
IN JAPAN EIN FLOP UND SEGA MUßTE SEHR
VIEL KRITIK EINSTECKEN. SO IST ES AUCH
NICHT VERWUNDERLICH, DAß DIE
ERSTVERÖFFENTLICHUNG IN DEN USA ERST
1992 WAR, HIER ABER SCHON MIT DEM STARK
ÜBERARBEITETEN MEGACD II. NACH
DEUTSCHLAND KAM ES 1993. DIE TECHNISCHEN
DATEN:
- 68000ER PROZESSOR MIT 12,5 MHZ
GETAKTET, PROZESSOR DES MD WIRD ALS
COPROZESSOR VERWENDET (PARALLELES)
- 17 BILDER PRO SEKUNDE
- KEIN EXTRA 3D-CHIP, ES WURDEN ABER IM
BIOS 3D-ROUTINEN VERANKERT
- INTERNER, BATTERIEGEPUFFERTER
BACKUP-SPEICHER
- CD-SOUND
- 512 FARBEN
32X BZW NEPTUNE
WIEDER WOLLTE SEGA VORREITER AUF DEM
GEBIET DER ERSTEN 32BIT-KONSOLE SEIN UND
ERSCHUF DAS 32X. ES WURDE IN DEUTSCHLAND
IM NOVEMBER 1994 VERÖFFENTLICHT. DA MAN
DAS 32X NUR AUF DEN MEGADRIVE AUFSTECKEN
KANN, ENTWICKELTE MAN AUCH EINE EXTRA
32X-KONSOLE, DIE HIER ABER NUR ÜBER
EINEN HÄNDLER ZU BEKOMMEN IST (NEPTUNE).
DIE TECHNISCHEN DATEN:
- KOMPATIBEL ZU MEGADRIVE UND MEGACD
- 2 HAUPTPROZESSOREN
32BIT-SH2-RISC-CHIP VON HITACHI MIT 23
MHZ GETAKTET
- 40 MIPS RECHENLEISTUNG
- 64BIT-DVP-GRAFIKCHIP, 50000 POLYGONE
PRO SEKUNDE
- 16.777.216 FARBEN
- 32 STIMMEN-PCM UND FM SOUNDCHIP
- TEXTURE-MAPPING, SKALIERUNG UND
ROTATION
- 4MB RAM
- LT. SEGA: "REICHT AN EINEN
486DX2/66MHZ HERAN"
PICO
ER STELLT EINE "LERNKONSOLE" DAR, DIE
VORWIEGEND FAR DIE KLEINEN GEDACHT IST.
ER SIEHT WIE EIN LAPTOP AUS UND WIRD PER
STIFT BEDIENT.
SATURN
DIE DERZEITIGE HIGH-END-KONSOLE VON
SEGA. AN IHR BASTELTEN SEHR VIELE
JAPANISCHE INGENIEURE MEHRERE JAHRE. SO
WURDE SIE DANN IN JAPAN IM NOVEMBER 1994
VERÖFFENTLICHT UND ERWIES SICH ALS DER
KASSENSCHLAGER. BIS WEIHNACHTEN WURDEN
IMMERHIN MEHRERE 100.000 STÜCK VERKAUFT.
SEGA KAM HIER MIT DER PRODUKTION KAUM
NACH. IN DEUTSCHLAND EROBERTE DER SATURN
IM SEPTEMBER 1995 DEN MARKT. DIE DATEN:
- 3 CPUS 32BIT SH-2 MIT 28 MHZ
- SPEICHER: 2 MB RAM, 1,5 MB VIDEO-RAM,
64 KB SOUNDRAM, 4 KB
BATTERYRAM/BUFFERRAM/BOOTRAM
- GRAFIK: AUFLÖSUNG 352*224-640*224,
16,7 MIO. FARBEN (32000 GLEICHZEITIG)
- SOUND: 16BIT 68EC000 PROZESSOR
11,3MHZ, YAMAHA FH1-PROZESSOR.
FM, PCM, 44,1KHZ SAMPLING
- DOUBLE-SPEED-CD-ROM
- ZUBEHÖR: MEHRSPIELER-ADAPTER, MAUS,
MEMORY-MODUL, LENKRAD, PAD/STICK
ES WIRD ABZUWARTEN SEIN, WANN EINE
ERWEITERUNG DIESER KONSOLE ERSCHEINT
ODER GAR EINE GANZ NEUE. ZUERST EINMAL
MUß SICH DER SATURN IM KAMPF GEGEN DEN
NINTENDO64 BEHAUPTEN UND DAS WIRD KEINE
LEICHTE AUFGABE WERDEN.
DIE DATEN STAMMEN AUS DEM SEGAMAGAZIN
BZW GAMERS.
TOBIAS MÜLLERA
Copyright 1997 X-Dome, Michael Steil