DIE ENTWICKLUNG VON SEGAS
             SPIELEKONSOLEN


WER KENNT SIE NICHT,  DIE  SPIELEKONSOLE
SCHLECHTHIN: DEN SATURN  VON  SEGA.  BIS
JETZT    KONNTE    ER     NOCH     SEINE
MONOPOLSTELLUNG    ALS     64BIT-KONSOLE
BEHAUPTEN,   DOCH   ER   HAT   ERNSTHAFT
KONKURRENZ DURCH NINTENDOS N64 UND SONYS
PLAYSTATION,  DIE  JEDOCH  SCHON   ETWAS
LÄNGER  AUF  DEM  MARKT  IST,  BEKOMMEN.
IN  DIESEM  ARTIKEL  SOLL   EINMAL   DER
WERDEGANG VON SEGAS GROßER  ERFOLGSSTORY
DER HEIMKONSOLEN VERDEUTLICHT WERDEN.

IM  JAHRE  1951  BESCHLOß   EIN   JUNGER
UNTERNEHMER, EINE FIRMA ZU GRÜNDEN,  DIE
SICH     AUSSCHLIEßLICH     MIT      DEM
SPIELVERGNÜGEN       AUF       HEIMBASIS
BESCHÄFTIGEN  SOLLTE.  SO   ERSCHUF   ER
"NIPPON GORAKU  BUSSAN  CO."  IN  TOKIO.
1960 WIRD  DIE  FIRMA  DANN  IN  SERVICE
GAMES UMGETAUFT. IN  DEN  FRÜHEN  JAHREN
BESCHÄFTIGTE SICH SEGA  NATÜRLICH  NICHT
MIT   HOCHENTWICKELTEN    HEIMCOMPUTERN,
SONDERN VERSUCHTE ES  ZUNÄCHST  AUF  DEM
ETWAS     EINFACHEREN     NIVEAU     DER
BRETTSPIELE.  SPÄTER  KAMEN   DANN   DIE
ERSTEN SPIELE,  DIE  MEHR  ODER  WENIGER
UNTER  DER   LEITUNG   EINES   COMPUTERS
LIEFEN.  1985   GESCHAH   EIN   WEITERER
BEDEUTENDER SCHRITT IN  DER  GESCHICHTE:
SEGA OF  AMERICA  WURDE  GEGRÜNDET.  BIS
JETZT IN DEN 90ERN HAT SICH SEGA ALSO SO
WEIT ENTWICKELT, DAß ES SICH IMMER  NOCH
ZU DEN  FÜHRENDEN  VIDEOSPIELHERSTELLERN
ZÄHLEN KANN. DER HAUPTSITZ WURDE IN ZWEI
AUFGETEILT, EINER IN DEN USA  UND  EINER
IN   JAPAN,   WO   EIN   GROßTEIL   AUCH
PRODUZIERT WIRD. SO IST  ES  AUCH  NICHT
WEITER VERWUNDERLICH, DAß IN  JAPAN  DIE
ERSTVERÖFFENTLICHUNGEN  DEUTLICH  FRÜHER
SIND,   ALS   DEN    ÜBRIGEN    LÄNDERN.
NUN ZU DEN EINZELNEN SPIELEKONSOLEN, DIE
SEGA ERFOLGREICH VERMARKTEN KONNTE:


             MASTER SYSTEM

IN DEN 80ER JAHREN EROBERTE EINE KONSOLE
DEN SPIELEMARKT  UND  SOLLTE  DORT  AUCH
SEHR  LANGE  IN   DER   OBERSTEN   RIEGE
BLEIBEN:  DAS  MASTER   SYSTEM.   ZUERST
EINMAL  ZU  DEN  TECHNISCHEN  DATEN  DER
KONSOLE:

- 8-BIT-TECHNOLOGIE
- Z80A PROZESSOR
(SIEHT NACH 2 MHZ AUS              MIST)
- MEHRKANAL-SOUND CHIP
- ZUBEHÖR: CONTROL PAD / STICK, LIGHT
  PHASER (PISTOLE), REMOTE CONTROL
  (KABELLOS), DAUERFEUER-ZUSATZ

FÜR DIESE SPIELKONSOLE  ERSCHIENEN  ÜBER
120 SPIELE. ES GAB DAS MASTER  SYSTEM  I
UND II, WOBEI DIESE SICH NUR IN DER FORM
UNTERSCHIEDEN  UND  EIN  ANDERES   SPIEL
DIREKT EINPROGRAMMIERT HATTEN.


               GAME GEAR

DIESE   TRAGBARE   SPIELKONSOLE    WURDE
ZEITGLEICH   MIT   DEM   MASTER   SYSTEM
ENTWICKELT,   VERSCHWAND    JEDOCH    IN
DEUTSCHLAND   SEHR    SCHNELL    WIEDER,
AUFGRUND  DES  HOHEN   KONKURRENZKAMPFES
(GAME BOY,...). IM GEGENSATZ DAZU  WURDE
DER GAME GEAR IN DEN USA  VIEL  HÄUFIGER
VERKAUFT  ALS  DER   GAME   BOY.   SEINE
TECHNISCHEN DATEN:

- LCD FARB-BILDSCHIRM (83MM)
- 4096 FARBEN, 32 GLEICHZEITIG
- HINTERGRUNDBELEUCHTUNG
- SPEZIAL-CHIP FÜR BEWEGUNGEN UND
  SPIELABLAUF
- SOUND MONO (MIT KOPFHÖRER STEREO)
- NETZKABEL
- BATTERIE / AKKU / NETZTEIL
- ZUBEHÖR: TV-TUNER, AV-KABEL
  (VIDEOKAMERA), CAR ADAPTER, BATTERY
  PACK, MASTER GEAR CONVERTER
  (SPIELE DES MASTER SYSTEM MÖGLICH)

ICH  PERSÖNLICH  VERSTEHE  NICHT,  WARUM
SICH DER GAME GEAR  GEGENÜBER  DEM  GAME
BOY  NICHT  DURCHSETZEN   KONNTE,   DENN
ERSTERER HAT, WIE ICH MEINE, DOCH EINIGE
VORTEILE. ZUM  EINEN  IST  ER  IN  FARBE
(GAME BOY SCHWARZ / GRAN),  ZUM  ANDEREN
IST   AUCH   DER   BILDSCHIRM    GRÖßER.
(ABER: GAME BOY  IST  BILLIGER,  BRAUCHT
WENIGER  BATTERIEN  UND  PAßT   IN   DIE
HOSENTASCHE!                       MIST)


              MEGA DRIVE

"THE HEART OF THE SYSTEM", SO BEZEICHNET
SEGA SELBST DAS MEGADRIVE. KANN MAN AUCH
ALS SOLCHES ANSEHEN, DENN DARAUF  WURDEN
ALLE WEITEREN  KONSOLEN  AUFGEBAUT.  MIT
DEM  MD  SOLLTE  EIN,  WIE  ICH   FINDE,
EBENBÜRTIGER   GEGNER   ZUM   SNES   DEN
DEUTSCHEN   MARKT   EROBERN   UND,   FÜR
DEUTSCHLAND   EHER   UNGEWÖHNLICH,    ER
SCHAFFTE  DIES  AUCH  MIT  SEHR   GROßEM
ERFOLG.
SEINE TECHNISCHEN DATEN:

- 16-BIT TECHNOLOGIE
- 68000ER PROZESSOR
(BEKANNT AUS DEM AMIGA             MIST)
- DETAILLIERTE GRAFIKAUFLTSUNG MIT 3D-
  EFFEKTEN
- FLACKERFREI
- 10-KANAL-STEREO-SOUND (AN HIFI-ANLAGE
  ANSCHLIEßBAR)
- ÜBER 130 SPIELE
- ZUBEHÖR: CONTROL PAD/STICK/REMOTE
  CONTROL, NETZTEIL, TV-ANSCHLUßKABEL
  MASTER SYSTEM CONVERTER

ES   ERSCHIENEN   ZWEI   VERSIONEN   DES
MEGADRIVES, WOBEI DER UNTERSCHIED NUR IM
DESIGN BESTEHT.


                 MEGACD

MIT  EINER  ERSTEN   CD-VARIANTE   EINER
KONSOLE   WOLLTE   SEGA   EINEN    NEUEN
MEILENSTEIN  IN   DIE   GESCHICHTE   DER
SPIELKONSOLEN SETZEN. MAN VERSPRACH SICH
ANSCHEINEND SEHR VIEL VON DIESEM  GERÄT,
HATTE ABER AM ANFANG GROßE PROBLEME  MIT
DEM VERKAUF. 1990 SOLLTE  IN  JAPAN  DAS
MEGACD VERÖFFENTLICHT  WERDEN,  UND  MAN
VERSUCHTE ES MIT ALLER GEWALT  NOCH  VOR
WEIHNACHTEN HERAUSZUBRINGEN. DIES  HABEN
DIE ENTWICKLER DANN ZWAR AUCH GESCHAFFT,
ABER ES WURDE  SEHR  UNGENAU  GEARBEITET
UND SEHR  WENIG  SPIELE  STANDEN  BEREIT
(AUFGRUND DES  ENORMEN  ZEITDRUCKS).  SO
WURDE DIE VERÖFFENTLICHUNG DES MEGACD  I
IN JAPAN EIN FLOP UND  SEGA  MUßTE  SEHR
VIEL KRITIK EINSTECKEN. SO IST  ES  AUCH
NICHT     VERWUNDERLICH,     DAß     DIE
ERSTVERÖFFENTLICHUNG  IN  DEN  USA  ERST
1992 WAR, HIER ABER SCHON MIT DEM  STARK
ÜBERARBEITETEN    MEGACD    II.     NACH
DEUTSCHLAND KAM ES 1993. DIE TECHNISCHEN
DATEN:

- 68000ER PROZESSOR MIT 12,5 MHZ
  GETAKTET, PROZESSOR DES MD WIRD ALS
  COPROZESSOR VERWENDET (PARALLELES)
- 17 BILDER PRO SEKUNDE
- KEIN EXTRA 3D-CHIP, ES WURDEN ABER IM
  BIOS 3D-ROUTINEN VERANKERT
- INTERNER, BATTERIEGEPUFFERTER
  BACKUP-SPEICHER
- CD-SOUND
- 512 FARBEN


            32X BZW NEPTUNE

WIEDER WOLLTE  SEGA  VORREITER  AUF  DEM
GEBIET DER ERSTEN 32BIT-KONSOLE SEIN UND
ERSCHUF DAS 32X. ES WURDE IN DEUTSCHLAND
IM NOVEMBER 1994 VERÖFFENTLICHT. DA  MAN
DAS 32X NUR AUF DEN MEGADRIVE AUFSTECKEN
KANN, ENTWICKELTE MAN  AUCH  EINE  EXTRA
32X-KONSOLE,  DIE  HIER  ABER  NUR  ÜBER
EINEN HÄNDLER ZU BEKOMMEN IST (NEPTUNE).
DIE TECHNISCHEN DATEN:

- KOMPATIBEL ZU MEGADRIVE UND MEGACD
- 2 HAUPTPROZESSOREN
  32BIT-SH2-RISC-CHIP VON HITACHI MIT 23
  MHZ GETAKTET
- 40 MIPS RECHENLEISTUNG
- 64BIT-DVP-GRAFIKCHIP, 50000 POLYGONE
  PRO SEKUNDE
- 16.777.216 FARBEN
- 32 STIMMEN-PCM UND FM SOUNDCHIP
- TEXTURE-MAPPING, SKALIERUNG UND
  ROTATION
- 4MB RAM
- LT. SEGA: "REICHT AN EINEN
  486DX2/66MHZ HERAN"


                  PICO

ER STELLT EINE  "LERNKONSOLE"  DAR,  DIE
VORWIEGEND FAR DIE KLEINEN GEDACHT  IST.
ER SIEHT WIE EIN LAPTOP AUS UND WIRD PER
STIFT BEDIENT.


                 SATURN

DIE  DERZEITIGE   HIGH-END-KONSOLE   VON
SEGA.  AN  IHR  BASTELTEN   SEHR   VIELE
JAPANISCHE INGENIEURE MEHRERE JAHRE.  SO
WURDE SIE DANN IN JAPAN IM NOVEMBER 1994
VERÖFFENTLICHT UND ERWIES SICH  ALS  DER
KASSENSCHLAGER. BIS  WEIHNACHTEN  WURDEN
IMMERHIN MEHRERE 100.000 STÜCK VERKAUFT.
SEGA KAM HIER MIT  DER  PRODUKTION  KAUM
NACH. IN DEUTSCHLAND EROBERTE DER SATURN
IM SEPTEMBER 1995 DEN MARKT. DIE  DATEN:

- 3 CPUS 32BIT SH-2 MIT 28 MHZ
- SPEICHER: 2 MB RAM, 1,5 MB VIDEO-RAM,
  64 KB SOUNDRAM, 4 KB
  BATTERYRAM/BUFFERRAM/BOOTRAM
- GRAFIK: AUFLÖSUNG 352*224-640*224,
  16,7 MIO. FARBEN (32000 GLEICHZEITIG)
- SOUND: 16BIT 68EC000 PROZESSOR
  11,3MHZ, YAMAHA FH1-PROZESSOR.
  FM, PCM, 44,1KHZ SAMPLING
- DOUBLE-SPEED-CD-ROM
- ZUBEHÖR: MEHRSPIELER-ADAPTER, MAUS,
  MEMORY-MODUL, LENKRAD, PAD/STICK

ES  WIRD  ABZUWARTEN  SEIN,  WANN   EINE
ERWEITERUNG  DIESER  KONSOLE   ERSCHEINT
ODER GAR EINE GANZ NEUE.  ZUERST  EINMAL
MUß SICH DER SATURN IM KAMPF  GEGEN  DEN
NINTENDO64 BEHAUPTEN UND DAS WIRD  KEINE
LEICHTE AUFGABE WERDEN.

DIE DATEN STAMMEN AUS DEM SEGAMAGAZIN
BZW GAMERS.

                          TOBIAS MÜLLERA




Copyright 1997 X-Dome, Michael Steil